You haven’t lived until you have died in MUD

Detta är en uppdaterad version av en text som ursprungligen skrevs  i kulturtidskriften plural nr4 2008.

Allt fler datorspelsutvecklare intresserad sig för att närma sig det filmiska vilket ofta betyder att man använder sig av filmregissörer och manusförfattare,röstskådespelare och musiker.

Men det som kännetecknar de i mitt tycke riktigt bra spelen är att de har ett mycket bra manus som i sin tur allt mer börjar likna interaktiva filmer.

Datorspelandet har aldrig varit mer utbrett än vad det är idag. Industrin omsätter miljarder och har blivit till en del av ”every day pop culture”. Men hur började det och hur kommer det allt mer omfattande online spelandet påverka oss?

1978 skrev en programmerare vid namn Alan E Klientz ett spel som hette Milien. Detta spel koverterade senare till IBM XT omkring 1983 och kallades Scepter of Goth. Detta spel tillät upp till 16 spelare att delta via modem uppkopplingar. Detta var en revolution för nätverksspelare och en av de första kommersiella MUD. MUD står för Multi Uderground Dungeon eller Muliple Undergrad Destroyer, eftersom många universitets studeranden tillbringade allt för många timmar med dessa spel. De så kallade äventyrsspel som fanns tillgängliga under denna period var i stort sett textbaserad. Världen spelaren rör sig i beskrivs med text i stället grafik. Och alla kommandon spelaren vill använda skrivs ned tex- plocka upp nyckeln. Ett annat multianvändar spel var Mist som kunde spelas från vilket dator som helst som var uppkopplad mot JANET, som var ett nätverk för europeiska studenter. Andra spel som Mud 1 och Moria omkring 1977-78 var så svåra att spelare tvingades spela som en grupp. Dessa spel påverkade utan tvekan de stora multianvändar program som kommer senare. Trenden att gå omkring i stora grottsystem och döda monster är något som många spelprogrammerare återanvänt. Möjligen inspirerade av det som brukar kallas de första riktiga rollspelet Dungeons and Dragons av Garry Gyax förkortas D&D . 1984 skapar Mark Jacobs det första kommersiella spel sajten Gamers World. Där spelarna kunde välja att delta i två olika spel. Dragons Gate eller det Science Fiction inspirerade Galaxy. Dragons Gate togs senare över av America Online och stängdes officiellt ned så sent som Februari 2007. Nästan samtliga av dessa tidiga spel utvecklades av studenter från USA och England. The University of Illnois och University of Essex. Parallelt med MUD skapas MUSH Multi User Shared Hack Habitat som också är textbaserade men mer inriktat mot att vara sociala forum och rollspel. Skillnaden mellan MUD och MUSH är att MUSH bygger på samarbete och att spelaren kan skapa sin egen karaktär, skapa byggnader och liknande. Många MUSH har system för strid men det primära är att kommunicera med andra spelare som befolkar den virituella värld mushet skall representera. Olika MUSH har olika teman tex vampyrer och urban horror rollspel eller mer traditionella medeltida fantasy världar.

Man kan utan tvekan se släktskapet med de traditionella rollspelet. Dungeons& Dragons som skrevs som tidigare nämnts. D&D brukar räknas till det första riktiga rollspelet och det förmodligen mest spridda. Det är få rollspel som påverkat de datoriserade rollspelen så mycket som D&D.

Den svenska motsvarigheten gavs ut av företaget Äventyrs spel och hette Drakar och Demoner. Det som gjorde Dungeons and Dragons (D&D) så framgångsrikt, var förekomsten av en spelvärld. Alltså ett helt fiktivt universum där alla händelser utspelar sig. Den första spelvärlden till D&D kallades Grayhawk, skriven av Gyax själv och var mycket inspirerad av Tolkiens Sagan om Ringen Trilogi. Den första svenska spelvärlden kallades Ereb Altor. Denna värld var ett ihop plock av olika ”länder” eller kungadömen och man pendlade mellan sk High Fantasy som är Episk och storslagen och en mer realistisk Low Fantasy ofta kallad Grisodlar varianten. Denna variant utspelar sig vanligtvis i ett slags medeltida miljö men saknar ofta fabeldjur och magi Den magi som existerar i Low Fantasy brukar bygga på mer lågmäld magi som schamanism eller ”välsignelser” från gudar i kontrast till High Fantasy där spelarna är hjältar och hjältinnor som är överlägsna de ”normal” varelserna som befolkar den värld de spelar i. Det kryllar av sagoväsen, magiker, demoner, alver, orcher, gudar, halvgudara, dvärgar och naturligtvis magiska vapen.

Både D&D och D&D har genomgått en hel rad uppdateringar och revideringar. Nya ”världar” har tillkommit med olika teman. Det kan vara mer skräck baserade som Ravenloft, Ett slags fantasy variant av Bram Stokers Dracula eller Mary Shelleys Frankenstein. Andra världar är kanske mer influerat av orientaliska sagor som Dark Sun. Den värld som använts mest i datoriserade rollspel är världen Forgotten Realms Idag finns det åtminstone ett dussintal olika spelvärldar att välja mellan om man spelar D&D (numera Advanced Dungeons and Dragons) AD&D.

Vad är Rollspel?

Ett rollspel är ett slags interaktiv berättelse, inte att förväxla med de rollspel som kan användas inom psykologin i terapeutiskt syfte. En spelledare eller Game Master beskriver en värld där spelarna agerar fritt i. Spelledaren spelar också alla de karaktärer spelarna möter så kallade NPC Non Player Caracters.Det är också spelledarens uppgift att hålla reda på alla regler i spelet, dela ut poäng och skapa själva äventyret. Reglerna är alltså under vilka förutsättningar spelarnas karaktärer kan agera i världen och hur man skapar dessa karaktärer. Vad man väljer för yrken, färdigheter hur man strider och hur karaktären utvecklas över tid. Belöningen spelarnas karaktärer får är så kallas erfarenhets poäng som kan användas för att höja karaktärens grundegenskaper och färdigheter. En karaktärs egenskaper brukar delas in i Grundegenskaper som är ett slags värde för karaktärens fysik, intelligens, uthållighet, längd, styrka och utseende. Sen brukar man tala om Färdighetspoäng vilket är ett mått på hur väl man behärskar olika inlärda förmågor till exempel Att rida, främmande språk eller att använda vapen.Det finns också värden som baseras på intelligens som att tala väl, lokal kännedom, främmande språk, seder och kulturer och besvärjelser.Man brukar förkortningen ep i svenskan och exp på engelska.

Genom att spela kommer spelarna att lär sig nya färdigheter och blir bättre på det som de redan behärskar. Det är inte ovanligt att man spelar samma karaktär under många äventyr. Äventyr som länkas ihop av en spelledare brukar kallas en kampanj och kan vara i flera år om spelgruppen klarar sig.

Den andra tematiken man finner i många rollspel är Scince Fiction eller Cyberpunk och det så kallade efter katastrofen scenariet som skilldrats i många filmer tex Cyborg, Mad Max, Mark 13 och Appleseed. Det gemensamma brukar vara en mörk hänsynslös framtid där vissa där kärnvapen krig och radioaktivitet muterat vissa människor människor. Och endast några få överlevande finns kvar. Ett dator baserat rollspel på detta tema är Fallout serien. Det svenska spelet Mutant och det amerikanska Cyberpunk hämtar mycket inspiration från filmer som Metropolis Bladerunner, Strange Days, Aliens The Running Man, Ghost in the Shell, Robocop och Total Recall och romaner som Snowcrash, Neuromancer, Johnny Mnemonic Brave New World och When Gravity Fails. De är ett slags dystopisk film noir. Med gigantiska megastäder som backdrop.Ett kultspel från tidigt 90-tal mycket inspirerat av Blade Runner är ”Beeth a Steel Sky”.

En del rollspel kombinerar science fiction med Cyberpunk, eller Cyberpunk med Western och magi ett exempel på detta är det amerikanska spelet Shadowrun och the Wierd West. Många populära filmer har också blivit rollspel som Star Wars, Star Trek, Alien och serier som Rouge Trooper, Judge Dread och Marvels Universum. Andra spel är mer skräck influerade som The Call of Cthulhu och Wraith the Oblivion, där spelarna tar sig rollen som ockulta dektektiver och spöken i dödsriket. The Call of Cthulhu är en rollspels variant som nästan helt bygger på H.P Lovecrafts noveller och romaner. Inom kategorin Urban Gothic, eller Urban Fantasy och Steampunk finns flera spel tex Vampire the masqurade, Inqusitor, Shadowrun, Cyberpunk, Space 1899, In Nomine och Kult, de två senare handlar mer om okultism och kampen utgår från att änglar och fallna änglar existerar i en mörk version av vår värld. Världsbilden i Kult handlar kortfattat om att det stora delar av mänskligheten lever i är ett fängelse som skapats av Demiurgen. Fängelset är den vanliga världen vi är vana vid. Men spelarnas är karaktärer har börjat se igenom lögnen och se den verkliga mycket skrämmande verkligheten. En bra film på detta tema är Dark City, X och Jacobs Inferno. Bra exempel på Steampunk är The City of Lost Children, Steamboy  och serien The Last Exile. Några intressanta spel på temat är the Valkyrie Chronicles och Damnation.

Många spel blandar verklighet och fiktiva platser, kulter, gudar och övernaturliga väsen. I det relativt nya rollspelet Elder Scrolls IV Oblivion finns det en stor mängd böcker som spelaren kan läsa i spelet. Det är allt från korta noveller, poesi och längre böcker som behandlar den lokala religionen och världens historia. Många av berättelserna har lånat inspiration från bland annat H.P Lovecraft.  Och man har också skapat en mytologi om världens skapelse och gudarna som påverkar den.

Bakgrunden till många rollspels baserade online spel finns alltså att i hämta i många av dessa textbaserade rollspel, filmer och romaner. Skillnaden mellan traditionellt rollspel ocj datorbaserat är att spelledaren tagits bort och världen visualiseras grafiskt i stället för i spelarnas fantasi NPCs är andra spelare eller programerade AI figurer. Många av AD&D världarna har licenserats som datorspel en av de tidigare var Eye of the Beholder ,Baldurs Gate I och II, Neverwinter Nights I och II och en rad andra värda att nämnas är Vampire redemption, Shadowrun och Cthulhu the Dark Places of the Earth, samt datorspels varianten av Bladerunner. Man har helt enkelt översatt regelsystem och spelvärlden till en digital form.

Det som är revolutionerande med dessa nätbaserade rollspel är just att man kan spela mot och med spelare från hela världen.

Och det är här vi är i dag 2009. De största tekniska hindren för online baserade grafiska rollspel har övervunnits. Sverige är en av de mest Internet täta länderna i världen och är också ett av de länder där hemdator innehavet är som störst. Och med snabba Internet uppkopplingar som har möjlighet att föra över stora datamängder i är problemen stort sett stort lösta. Hårdvaru utveckling har också kommit till den nivån att man numera kan uppnå i stort sett fotorealistiska spelvärldar. Numera har också den s.k nästa generationens TV-spels konsoler blivit utrustade med Internet anslutnings möjlighet och deras prestanda är i klass med de bästa hemdatorerna som är utrustade för spel. Detta innebär en än större upptagning för online spelande och också möjligheten att samla både konsol och dator användare i samma spelvärld.

Man bör skilja på olika former av nätbaserade spel och på spel som fungerar som sociala forum. Det är enligt min mening en mycket stor skillnad på online spel av first person shooter karaktären och de s.k MMORPG. Samt de sociala spelen som Second Life (SL) Home ,the Sims och Red Light District som är mer lik ett slags miniatyr samhälle

Massive Multi Online Role Playing Playing Game. Termen MMORPG myntades av Richard Garriott skaparen av det första stabila internetbaserade rollspelet Ultima Online 1997 är ett av de första spelen där flera spelare kan ansluta sig och genomföra äventyr i en 3D miljö egentligt spel. Den stora explosionen av online baserade rollspel kom när Ever Quest släpptes 1999 och dess många expansioner. FPS spelen var tidigare nätverksbaserade och några tidiga titlat var Castle Wolfenstien, Doom och Quake De slog igenom på stort med Half- Life (1998)) och expansionen Half-Life: Opposing Force (1999). Detta spel räknas i dag som det mest spelade och inflytelserika FPS spelet med över 16 miljoner sålda exemplar idag.

Second Life är inte ett spel i konventionell mening eftersom användaren inte tilldelas poäng eller utför uppdrag. Det kan snarare röra sig om meta rollspelande.  Alltså att deltagarna i spelvärlden SL använder sina karaktärer i spelvärlden för stt spela påhittade scenarion. Det har tex. uppförts en Virtuell Harry Potter stad på en ö i SL  ett Matrix inspirerat plats och ett stort område för episk fantasy. Det finns också butiker där spelarna kan köpa den rätta rekvisitan för olika rollspel.

Spel  som . Second Life, Project Entropia Universe, Anarchy online. Har egna monitära system. Det genererar alltså ett slags ekonomier. Många spelare har blivit rika på att sälja magiska vapen, virtuella land egendomar eller hus och intredningsdetaljer eller bara vanlig konsumtionsvaror som  modekläder, smycken och leksaker. I SL har man en valuta som kallas Linden Dollar I Project Entropia kallas den PED project entropia dollar. Och det finns många sätt att tjäna pengar i dessa värld. Många spelare har ”jobb” i SL och PEU allt från affärsinnehavare, klubbägare, konstnärer, arkitekter, musiker, gruvarbetare, vapentillverkare, upptäcksresanden, journalister osv. Många spelare kan leva på de inkomster de tjänar i SL och PEU och en del blir ganska förmögna. Att stycka upp mark och bygga hus där som man sedan säljer har visat sig vara en mycket god affär. Man kan också ägna sig åt att leta efter värdefulla metaller och ädelstenar Bli modeskapare eller festfixare. Kort sagt nästan alla yrken som existerar IRL (in real life) existerar här i dessa mikrosamhällen och naturligtvis existerar det en stor mängd sexorienterade platser och yrken. Cybersex förekommer på klubbar i SL Det bör dock tilläggas att dessa delar av  SL är barnförbjudna och har på senare tonats ned, eftersom det dykt upp rena erotik världar, där spelarna är helt fria att ägna sig åt grafisk cybersex. En vuxnen variant av Second Life är Red Light Center som är inspirerat och modellerat efter The Red Light Districts I Amsterdam. Motot är ”Live your fantasy” Spelet är helt grafisk och det finns olika ”stadsdelar” tex. Ett Queer kvarter där homosexuella kan mötas, det är inte stängt för spelare med andra sexuella läggningar alla accepteras men det finns utrymme för personer av alla sexuella läggningar att hitta en plats där de känner sig hemma eller experimentera med sin sexuella identitet. Spelaren kan helt modelera sin spelfiguren även kallad Avatar.

Begrepet Avatar kommer från novellen Snowcrash. Det finns en radplatser med olika tematik, the pleasure pit här kan avatarena ha sex med varandra helt öppet, det finns också en queer pleasure pit.Spelarna har också tillgång till privata rum som kan var utrustade för tex. Bondage och SM. Eller en romantisk hotel svit.

Amerikanska sociologer har intresserats sig för detta comunity. Eftersom det är möjligt att experimentera med olika sexuella läggningar kan det vara till hjälp för bi, homosexuella eller trans sexuella att förlika sig med sin identiet och utforska i en frisinnad miljö som dessutom är helt riskfri. TRLD är inte bara en gigantisk sexklubb, det finns också barer och dansställen där DJ.s spelar live musik och spelarna har möjlighet att chatta privat.

Det svenska Göteborgsbaserade företaget MindArk presenterade 2006 det massiva online spelet Project Entropia. Det som var unikt med detta spel var att spelarna kunde växla in  verklig valuta till spelets valuta. Project Entropia Dollar (PED) och sedan tillbaks igen 10 PED motsvarar ungefär 1 Amerikans dollar.. Många spelare gjorde sig stora vinster på att köpa och sälja varor eller föremål. Den störtsta summan någon tjänat i detta spel är 100.000 Dollar, som betalning för en Ö. Den 30 Maj 2007 slöt företaget MindArk ett avtal med  Bejings Municipal Peoples Government. De hade de valt spelet för att utveckla en kontant baserad virtuell ekonomi för Kina. Detta innebär att Kina släpper in över 7 miljoner användare I denna virtuella värld. Målet är att locka 150 miljoner användare från hela världen och man räknar med att generera en vinst på 1 miljard US dollars. Samnarbetet med Kina kommer också generera omkring 10.000 nya jobb. Den nya uppdateringen av systmet gör det till exempel möjligt för företag att köpa hela planeter, redan har många internationella banker börjat sätta upp kontor. Film och musik industrin har också visat stort intresse. I Second Life har det förekommit en hel rad ”live” framträdanden av olika musiker och stå upp komiker. Dessa virtuella mötesplatser börjar få en viss status som ett forum där seriös kultur kan visas upp. Förekomsten av lajv musik, teater, modern dans, bildkonst, film och fotografi har blivit mer frekvent. Det är också en möjlighet för mindre aktörer att skaffa sig en stor publik, med billig marknadsföring och möjligheten att skapa egna forum eller grupper där intresserade kan deltaga. Ren utbildning har också börjat dyka upp och det finns grupper för lärare i bland annat språk och matematik. En föreläsning i Second Life är ju inte begränsad till antalet sittplatser i princip är det ju möjligt att ha miljoner åhörare. Kommer SL och liknande världar spela roll inom politik, opinionsbildningar och i valkampanjer? Möjligheterna är många och det finns stora möjligheter att experimentera.

Sony har idag på väg lansera ett helt gratis online community för användarna av Playstation 3 som släpptes i Sverige nu i år. Det är än så länge i beta stadiet och det finns inte bara ett visst antal platser att besöka och begränsade möjligheter att omforma din Avatar och din boendemiljö. Stilen på världen påminner mycket om den i Second Life. De funktioner som finns idag är som sagt ganska begränsade, man kan se på film och spel trailers,spela enklare spel, lyssna på musik, chatta och röst chatta. Med tanke på Sonys stora ägande inom både film och musik är det inte alls osannolikt att man kommer att börja sälja film och musik via Home, kanske väljer man att göra lajv konserter också.  Det är kanske här framtidens musik och filmdistrubution kommer att finnas?

Det finns naturligtvis problemen med online spel och som alla nya medier har debatten precis börjat dyka upp i media. Från att ha förfasats över de våldsamma datorspelen och pornografin på internet. Har man nu gått över till att se faran med att barn, ungdomar och vuxna inte får någon motion eller lär sig att ha riktiga mänskliga relationer. Jag tror att majoriteten av internet relationer är mellan vänner som redan känner varandra eller så lär man känna någon genom andra. Man skapar ett utökat nätvärk som bygger på gemensamma vänner eller intressen. Med alla multimedia funktioner som finns på nätet idag kan man ju få en bättre uppfattning om en människa än om man läser en kontakt annons. Det är ju också garanterat ofarligt att dejta på nätet.

Det finns ingen vetenskaplig undersökning som kan visa sambandet mellan våldsamma datorspel och våldsamma handlingar i verkligheten. Lika lite som man under 70-talet kunde bevisa sambandet mellan våldsfilmer och gatuvåld.  Sociologiska undersökningar om MMORPG  har visat att det finns olika personlighetsdrag inom spelgrupper.

Det vill säga medlemmarna i en spelgrupp tar på sig olika roller och får olika funktioner. En stor och stark spelare en så kallad Tanks uppgift är att ta på sig mycket av fiendens attacker medans andra spelare attackerar fienden. En helare spelar en central roll denne ser till att alla i sälskapet hålls vid liv och kan fortsätta äventyret. En krigare som är mer offensiv och specialiserad på vissa vapen kan användas medans de starkare spelarna tar emot mer skadan. En magikern kan använda sig av besvärjeler för att förstärka de övriga spelarnas egenskaper eller kasta besvärjelser offensiva besvärjelser på avstånd. Det förekommer också bladningar av magikern och krigaren och i större sällskap kan det finnas flera olika magiker och krigare med olika inriktningar. Om gruppern håller ihop länge skapas starka socialaband mellan karaktärerna. Det har hänt att man tex ordnar bröllop i vissa onlinespel. En del spelare gifter sig i verkligheten och flyttar till andra länder för att komma närmare sin nya partner och de vänner man skapat genom att spela tillsammans.

Det är ju egentligen samma princip som gäller för ett fotbollslag, ett band eller en grupp soldater som varit tillsammans under en lång tid.  Att långsiktigt arbeta mot ett gemensamt mål skapar gemenskaper.

Spelare av så kallade First Person Shooters (FPS) som nämts tidigare. En FPS är alltså ett spel man ser i första persons perspektiv, de flesta av spelen i denna kategori handlar mycket om militära konflikter historiska,samtida eller lång in i framtiden. Spelare som blivit tillräckligt bra brukar skapa klaner eller får bli medlem i en.

Eftersom spelen de spelar ofta är av militärt slag så det är relativt lätt att det skapas roller. En spelare brukar vara lagledare och ansvarig för träning och leda spelarna i strid. Camparen är en person som fungerar som prickskytt hon letar upp en optimal postion och väntar där tills tillfället kommer för att eliminera nyckelpersoner i fiendens led. Precis om i verklig krigföring har de olika soldaterna olika utrustning, de med tunga vapen täcker de med lättare utrustning, demoleringsexperter tar ut viktiga byggnader och liknande, sjukvårdaren ser till att spelarna helas någorlunda, man kan också bli expert på att köra olika typer av fordon, stridsvagnar, lätta pansarfordon och helikoptrar. Att ha en blanding av många olika färdigheter i sitt lag är av vital betydelse.

Lag ledaren har kontakt med alla spelare via headset så denne kan kontrollera situationen antingen på håll eller bland de övriga spelarna. Verbal kontakt mellan spelarna Team Speak finns också inom MMORPGs och motsvarande voice chat finns i tex Second Life och Home.

Man kan inte avfärda dessa fenomen som något som bara är en tillfällig trend. Online spel och comunities är här för att stanna. Som alla former av media finns det posetiva och negativa konsekvenser. Ungdomar som försummar skolan, personer som drar på sig stora spelskulder på online casionon. Men det är också ett fantastiskt forum för människor från stora delar av världen att mötas och prata, dela kunskap och erfarnheter spela spel och skapa vänskapsband. Det finns en potetial här som kommer få konsekvenser i det verkliga livet. Personer som träffas online brukar försöka träffa varandra i verkligheten. Jag hade tillfälle att tala med en användare i Second Life i en virituell hotell lobby i något som liknande de Schweitsiska alperna. Hon menade att friheten med SL är just att man kan vara vem som helst. Socialstatus bygger inte på klass, etnicitet eller var du bor. Här kan alla som har tillgång till internet förverkliga drömmar och det kan leda till förändringar i ens eget liv. Genom att lyckas i SL får man ett bättre självförtroende i sin egen vardag. Jag berättade att jag var svensk och fick direkt svaret att nationalitet inte spelar någon roll här. Mnemonia som hon kallade sig ägnade sig åt en hel rad kreativa projekt, hon ställde ut målningar i ett galleri hon deltog i många diskussions forum om imatriella rättighter och hon designade kläder. Det är lite tabu att fråga om vad man gör IRL, men jag kände mig tvungen att ställa frågan ändå. Hon berättade att hennes arbeta var att stå i en klädbutik i New York,- Inte speciellt kreativt, men jag får utlopp för mycket av min kreativitet här i mitt andra liv. Många av hennes privata vänner hade också skapat SL avatarer och hon menade att man sågs mer i det verkliga livet nu. De flesta socialanätverk blir nästan alltid nätverk IRL och leder till en att man känner stöd i två olika världar. Det är inte ovanligt att spelare träffas på olika happenings IRL och många finner vänner för livet.

Av Eric Anderson

Annonser

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s