Realm of the Mad God

Har ni känt suget efter att ge er in i ett actionfyllt rollspel online men saknar tid, pengar och/eller viljan att hoppa på WoW eller någon annan av giganterna? Då kanske en stund med Realm of the Mad God kan locka. Spela i en värld presenterad i en grafik som slår skam i gamla Nes spel.

Inga nerladdningar, installationer och registrering är nödvändig. En djupare presentation av spelets mekaniker och annat hittar ni här. Annars är det bara att sätta igång och klubba monster. Bomba!

/Den Mörke Lorden

De döda är på marsch – Left4Dead

Idag vill jag presentera en gästskribent här på bloggen. Erik ”Valterego” Rosenberg är meriterad pokerbloggare och dessutom chefredaktör för poker.se. Vad många inte vet är att Erik är en zombiegeek av rang.Jag bad honom skriva lite om zombiespelet Left4Dead. Precis som poker är modernlogg.a dataspel något av ett mysterium för mig men när Erik skriver om det blir det alltid underhållande även för en novis. Jag lämnar nu med varm hand över till honom. Om ni har en stund över efter ert besök här på berget kan jag rekomendera att ni kollar in hans egen blogg Valtergo.se.  Alltid underhållande oavsett vilket ämne han väljer.

//Stefan

Resident Evil är det mest kända försöken att framgångsrikt fånga zombietematiken i ett dator- / tv-spel, men det finns andra uppmärksammade titlar som också haft sina klara poänger i adaptionen av något som för mig i första hand handlar om att skapa en känsla. Dead Rising och Left4Dead är två av de senare. För mig är det sistnämnda spelet genrens stora titel, och jag ska försöka förklara varför.

I allmänhet bygger en shooters framgång till stor del på grafik, realism, samarbetsläge, möjlighet till strategiskt spelande och följsamhet i kontrollerna. När man ska ”zombifiera” den genren blir det plötsligt andra aspekter in, varav en del inte alltid är helt förenliga med tidigare nämnda faktorer.

Ofrivilligt men ofrånkomligt samarbete. Den ständiga flykten. Hopplösheten. Totalt fokus på kortsiktig överlevnad. Fruktan. Det är för mig framgångsfaktorerna i zombiegenren.

Left4Dead är inte de bästa shooters som gjorts, grafiken är inte speciellt imponerande, och banorna är lite för linjära och korta. Ändå är det ett mästerverk när det gäller att fånga en specifik, unik känsla av hopplöshet.

Två saker man generellt sett inte uppskattar jättemycket som onlinegamer är kaos och okända medspelare. Kaos i frågan om att inte ha tid eller fokus nog att lägga upp en strategi som räcker längre än de närmaste trettio sekunderna in i framtiden. När fienden väller in i hord efter hord, och man kastar ett oroligt öga på ammostatusen, och inser att läget börjar bli ohållbart. In i en gränd – var är mina kamrater? – horden som väller efter, återvändsgränder, fel vapen, fel knapp, dålig kommunikation. Kaos är en styggelse när man spelar flerspelarshooters.

Vad gäller okända medspelare handlar det kanske framför allt om spelglädje. Det är roligare att dela en upplevelse med människor du känner och tycker om. Du vill inte ha en fjortonåring skrikandes nåt stressat på amerikansk engelska om du är en medelålders svensk småbarnsfarsa.

Bägge dessa aspekter blir i just Left4Dead-spelen något av en styrka. Hopplösheten när våg efter våg av springande zombies kommer emot dig är en spelmässig adrenalinkick. En av de viktigaste dramaturgiska effekterna i populärkulturens zombiegenre är oförmågan att kunna planera, att strukturera. Det handlar om pragmatisk, direkt överlevnad. Att alltid vara i rörelse utan att veta riktigt var man är på väg och varför. I TV-serien The Walking Dead är det den okända döda massan av återuppväckta kroppar som kallas för walkers, men sanningen är väl egentligen att det är genrens hjältar – eller antihjältar som det oftast handlar om – som är vandrarna. I en värld med katastrofen i en nyss passerad gårdag blir överlevarna postapokalypsens nomader. Det är de – vi i spelens värld – som ständigt är på flykt utan mål.

Att spela Left4Dead med medspelare du inte känner, inte har något gemensamt med, hjälper också till att bygga upp den här känslan av hopplöshet och utsatthet. Du är hårt exponerad i stort sett varje situation, och spelet innehåller ytterst få actionlösa transportsträckor. Detta lämnar nästan inget utrymme för annan kommunikation än den absolut mest basala: ”Hjälp”, ”Kom”, ”Var är ni?”, ”Zombier!”

Du blir extremt beroende av ditt team, utan att känna till deras styrkor av svagheter. Du kan inte mäta deras lojalitet på något annat sätt än genom de minuter du just spelat, och har bara att hoppas på att de kommer att stå upp för dig och inte sätta sin egen överlevnad framför gruppens. Överlevnaden är er enda gemensamma nämnare.

På ett för spelvärlden helt unikt sätt har Left4Dead fångat vad som för mig är essensen i mitt absoluta populärkulturella favorittema. De utnyttjar inte bara genrens och teknikens styrkor utan också dess svagheter för att göra det artificiella stresstraumat nästan totalt. Att varje sekund av spelet handlar om stundens överlevnad. Det finns snyggare spel. Det finns spel med bättre spelkänsla. Det finns spel med bättre bakgrundshistorier och bättre ledade banor. Det finns dock inget som så mästerligt ställt sig in i ett led bakom George Romeros och Richard Mathesons verk, och som verkligen fångat skräckens och hopplöshetens innersta väsen. Därför fortsätter jag spela. Bara för att överleva tio minuter till.

//Erik ´Valtergo´Rosenberg

Gamermammor i ny studie

Jag tänkte helt kort tipsa om ett projekt av ett par forskare vid Lunds Universitet som går ut på att undersöka spelvanor hos mödrar. Med spel menas här inte hasard-eller brädspel, utan dator- och tv-spel! Forskarna söker fler informanter just nu, så om du är en mamma som spelar datorspel är det bara att gå in på projektets blogg. Även vi andra kan förstås läsa mycket intressant där.

/Olov L

Left Behind: Eternal Forces

Det här blev ett ovanligt långt inlägg, men ni får väl se det som extra söndagsläsning, alternativt ett rättmätigt straff från Gud.

NY rykerVi gillar ju postapokalyptiska berättelser i största allmänhet här på Drömmarnas Berg, så varför inte tipsa om ett spel som bygger på, om inte originalet, så åtminstone en av de äldsta och mest inflytelserika varianterna av undergångsberättelser, den kristna Apokalypsen från Uppenbarelseboken? Säga vad man vill om kaktusvarelser, stridsflamingos och VR-fjädrar, men den som letar efter en bisarr, och samtidigt suggestiv, fantasivärld har mycket att hämta hos kristna fundamentalister och deras heliga bok.

Det är inte utan anledning som bibeln är och förblir en av de största inspirationskällorna för författare i västvärlden. Betänk, och rys njutningsfullt av, repliken ”Innan tuppen gal ska du ha förnekat mig tre gånger.” Psykologi, drama och ödesmättnad på samma gång! Eller kanske vi ska ta upp det som kan vara världens bästa retoriska punchline: ”Tro, hopp och kärlek, och störst av dem är kärleken!” Inte undra på att de kristna är så många även sedan t ex skapelseberättelsen och annat visat sig vara felaktig, med en sådan kärnfull och slagkraftig presentation av deras budskap! Och ett kristet budskap är just precis vad Left Behind: Eternal Forces vill förmedla.

Med det sagt är det troligen bäst att lägga in en liten brasklapp om att den världsbild som du hittar i detta pc-spel är en som verkligen inte alla kristna delar. I Sverige torde den här typen utgöra en försvinnande liten minoritet och det kan vara vettigt att påminna om att det till och med finns verkliga fundamentalister som gärna kritiserar hela Left Behindkonceptet, även om det då ofta handlar om hur-många-änglar-per-knappnålshuvudfrågor. Spelet bygger på en premilleniaristisk och dispensionalistisk eskatologi (det senare är alltså läran om den yttersta tiden), så innan du börjar ifrågasätta och kritisera någon stackars oskyldig kristusdyrkare utifrån vad du lärt av Left Behind, bör du ställa frågan ”Är du dispensionalistisk premilleniarist?”. Det kanske inte känns som någon riktig partyhöjare till replik, men kom ihåg att det var du som sänkte stämningen genom att börja tjafsa om religion till att börja med.

Själar lämnar jorden

Själar lämnar jorden

Vad är då detta Left Behind (LB), som spelet bygger på? Först och främst är det en serie böcker, som jag skulle vilja beskriva som teologisk science fiction. Här har författarna (en spänningsförfattare och en predikant, typ) utgått från att den kristna världsbilden som beskrivs i Bibeln är sann, och därefter skrivit böcker om en nära framtid (japp, nära framtid. En undersökning utförd av Associated Press 1997 visade att 24% av USAs befolkning trodde att Jesus skulle återkomma inom deras livstid) där Uppenbarelsebokens profetior förverkligas. Jag har själv inte läst LB-böckerna och ska inte säga alltför mycket om dem, men litteraturvetare och liknande människor brukar klaga på att de är ytliga, har usel prosa, dålig karaktärsteckning, etc. Samtidigt har de blivit extremt populära bland gräsrötterna och sålts i miljoner exemplar världen över. De tycks mao vara ganska typiska bestsellers. Åtminstone några av dem ska finnas på svenska, och tydligen vara riktigt, riktigt dåligt översatta. I en recension från Btj konstaterades t ex att ”armed guards” hade översatts med ”armerade vakter”.

Just Left Behind: Eternal Forces (LBEF) är alltså ett dataspel som bygger på böckerna. Upplägget är ganska typiskt för realtidsstrategi såsom Age of Empires-spelen eller Starcraft. Dock skiljer sig LBEF från många andra liknande spel genom att det utspelar sig i stadsmiljö. Alltså bygger du inte egna baser, utan gör om befintliga byggnader till något som passar dina syften. I det framtida New York som spelet utspelar sig i finns det gott om övergivna byggnader att lägga rabarber på, eftersom bakgrunden är följande:

Gode Gud, berätta igen varför det här är viktigt.

Gode Gud, berätta igen varför det här är viktigt.

Genom alla tider har människor valt en av tre vägar (säger speakerrösten under introt): det finns de som söker efter Gud (bild av snälla, vita barn som ber aftonbön), icke-troende och troende som inte söker efter Gud (bild av anonym folkmassa på lika anonym gata) och (rösten mörknar) de som väljer att ignorera Gud (bild av grovhuggna typer med lortiga ansikten som hänger under en bro). Redan här kommer första invändningen, då kategori två tycks mig bestå av två distinkta grupper med skilda liv och motiv, men det får nog passera. Som otrogen har jag inget emot att klumpas ihop med ljumma kristna, vilka brukar vara trevliga typer. Kanske är det värre för dem att hamna med mig. Hur som helst har alla i kategori ett råkat ut för Hänryckningen, dvs de har ryckts upp till himlen, medan alla vi andra blivit kvarlämnade (Left Behind, alltså) för att genomlida Prövningens Tid, då Antikrist anländer till jorden för att, bokstavligen, jävlas med mänskligheten.

Detta förklarar varför du har så många byggnader att ta över. Spelmakarna antar, med beundransvärd optimism, att Hänryckningen innebär att miljontals goda kristna plötsligt försvinner från jorden, oavsett om de var i färd med att landa en fullsatt 747a, desarmera en bomb eller bara hålla ett städ utanför fönstret på tjugonde våningen. Rökmoln, tomma hus och samhälleligt kaos uppstår, något som Antikrist, i form av FNs nye generalsekreterare, utnyttjar. Han har förresten det otroligt skurkiga skurknamnet Nicolae Carpathia.

"Här står vi och ignorerar Gud."

"Här står vi och ignorerar Gud."

När du spelar kampanjen måste du vara den goda sidan (annars skulle man ju kunna hindra profetian från att uppfyllas), och du börjar med en ensam enhet vid namn Leonard, en tidigare ljummen kristen som nu insett sanningen och rest hem till New York för att rädda människors själar. Det gäller alltså att få folk i det postapokalyptiska (eller egentligen bara apokalyptiska, utan prefix) att bli goda kristna. För att vara en tvåtusenårig världsreligion med anspråk på att innefatta ett etiskt system presenteras kristendomen något onyanserat: Varje karaktär har en liten andlighetsmätare som går från 0 till 100. Den som har en andlighet på mindre än 35 eller så är Antikrists villiga hejduk, den vars värde är mer än 65 är det godas förkämpe och övriga är neutrala.

För att höja sin egen andlighet kan dina enheter be (något som praktiskt men vanvördigt nog kan göras medan de springer längs gatan), eller influera varandra på olika sätt. Dels har du andliga sångare, som höjer andligheten på alla som står i närheten när de sjunger, dels har du missionärer, som kan omvända enskilda personer. Rent spelmässigt är det missionerandet som är LBEFs styrka. Det är helt enkelt ovanligt kul att smyga omkring längs gatorna och leta upp off – ehm, förlorade lamm att rekrytera. Det gäller bara att passa sig för onda rockmusiker (!) och andra som försöker sänka din andlighet. Javisst, Antikrist har enheter motsvarande dina, med onda byggnader som t ex Universitetet, vilket spottar ut fruktansvärda motståndare som Aktivisten och Sekularisten. Jag undrar om spelmakarna öht vet vad ett sekulärt samhälle innebär och att protestantismen är en av de religioner som passar bäst i det? Många idag verkar tro att ”sekulär” betyder samma sak som ”ateistisk”. Nåväl.

En annan styrka hos spelet är de små presentationer du får se genom att klicka på karaktärerna. Varje person du ser på gatan har en egen bakgrundshistoria av typen första-gången-en-ny-person-dyker-upp-i-en-vanlig-roman, och även om det är fråga om ganska enkla beskrivningar är det riktigt imponerande. Tänk dig att du spelar Starcraft och kan klicka på en SVC och läsa om just den arbetarens barndom, vad som ledde den att ta steget ut i rymden, etc! Dessutom erbjuder det en fascinerande inblick i den LBEFska världsbilden, genom att det görs tydlligt varför varje karaktär hamnat på den goda eller onda sidan. Någon har t ex hamnat i den hemska skateboardkulturen och därmed blivit en av Hin Håles hejdukar. Någon annan har varit en god medmänniska och familjeförsörjare, men samtidigt svurit hela jävla tiden. Fy fan vad han svor! Alla dessa satans svordomar ledde förstås till att han hamnade bland de neutrala. Sen har vi så klart de som är kristna, men inte riktigt på rätt sätt. På spelets hemsida dementeras att andra religioner öht omnämns i spelet (det skulle ju vara intolerant, gubevars). Istället har spelmakarna  nästan slagit knut på sig för att förklara vad en mexikansk person i spelet egentligen gjort för fel, utan att någonsin nämna ordet katolik. Roligare har jag inte sett sedan en obekvämt stönande och stånkande Siewert Öholm skulle leda en tv-debatt om homosexuella (jag minns inte exakt vilken grundläggande mänsklig rättighet de uppnosiga bögarna begärde den gången) utan att kunna förmå sig att ta vare sig ”homosexualitet” eller någon synonym i sin heliga mun. Detta leder oss till den egentliga anledningen att spela spelet: Humor.

Redan under det första uppdraget (av 30? 40? Jag har inte spelat hela än), som alltså enbart går ut på att styra en kristen människa längs gatan och övertyga folk, dyker den ofrivilliga humorn upp. Missionären måste alltså stå och prata med varje offer en stund medan andlighetsmätaren kryper upp mot en acceptabel nivå. När du är klar får du höra en liten replik till tecken på att du lyckats (alla röster verkar förresten göras av samma person, apropå ofrivillighet). Det är väl gott så, men tyvärr ser det hela ut såhär: Missionär ser potentiell allierad på trottoaren. Missionär går fram till människan och hejdar denne. Missionären gör vaga gester i kanske en halv minut. Sen, när karln stått där och laddat upp sitt retoriska krut ett bra tag, kommer en mördande replik som t ex ”The government’s explanation doesn’t make any sense!”, eller min personliga favorit ”Why don’t you follow me down to the church and we’ll talk more”. Det var när jag hörde det fantastiska argumentet som jag insåg vad LBEF egentligen är: En sektsimulator. Du lär dig att bygga din egen sekt.

När jag gick i gymnasiet fick klassen en gång besök av en person från Hare Krishna. Han berätade att en viktig del av deras livsåskådning var att varje person skulle ha sin speciella plats och göra det den var bra på. Som exempel tog han sig själv, som var en duktig pedagog och alltså fick åka runt i skolor och berätta om Hare Krishna, och en kompis till honom som var stor och stark och därför fick gräva diken. Här brast förstås stora delar av klassen ut i skratt.

”Hej, är du den nye medlemmen?”

”Ja, Stormästarn!”

”Har du något emot att gräva diken?”

”Njäääej, det skulle väl ku-”

”Bra! Här är din spade/livsuppgift! Mat serveras om åtta timmar! Utgå!”

Bob under en välbehövlig glasspaus.

Bob under en välbehövlig glasspaus.

En motsvarighet till den kraftiga men livegna kompisen finns även i LBEF, i form av en byggjobbare som dyker upp tidigt i spelet. De enheter som gör om byggnader till kapell, caféer och annat nödvändigt är alltså byggare, varav en har status som ”hjälte”, dvs en av de enheter som du inte får förlora (antagligen pga att de figurerar i handlingen längre fram). Som de flesta anställda i byggbranschen heter han Bob, och en typisk briefing i början av ett uppdrag låter ungefär såhär:

”Okeeej, vi står här i gathörnet och rekryterar folk, ni två sjunger lite gospel och du, Bob, bygger om de här fyra husen till en kyrka, en bank, ett café och ett flerfamiljshus!”

Det är iaf väldigt pedagogiskt upplagt. Bob är den av hjältarna som lättast blir rekryterad av ondingarna; han har inte tid att be eftersom han är den i gruppen som utför det egentliga arbetet.

Jag skulle kunna fortsätta såhär i all evighet, som den som läst ända hit nog har märkt, men den som, i likhet med mig, främst vill spela spelet för att skratta åt det kan slippa få sin spelupplevelse förstörd av mina spoilers. Och om det inte vore för att vi är så många som är så tragiskt generation X-iga att vi lägger våran tid på sådant här skräp skulle nog inte LBEF ha någon publik alls. Åtminstone har inte min facebookgrupp ”I play Left Behind: Eternal Forces” lyckats locka fler än sex medlemmar, varav en har slutat och en är jag.  Den som är djupt troende uppfattar sannolikt och med rätta spelet som oseriöst och den som inte är troende ser nog spelet som tröttsam propaganda. Och visst är det propaganda. Efter varje avklarat uppdrag belönas spelaren med en ”ledtråd”, ett kort stycke text som talar om hur fantastiskt välbevarad bibeln är och liknande. Den allra första ”ledtråden” förklarar att evolutionsläran är en bluff…

Det går dock att bortse från propagandan, med ett undantag: Figurerna i spelet kan föreställa män eller kvinnor, och arbeten som soldat och byggjobbare är stängda för de kvinnliga karaktärerna. Detta är en så påtaglig nackdel att jag kom på mig själv med att tänka ”Neeeeej, vad värdelöst, bara kvinnor!” när mina rekryterare inte hade hittat några män på ett tag. Mycket obehagligt, på min ära. Det är ju inte ens fråga om den vanliga, hederligt svenska vardagssexismen av separate-but-equaltyp (eller apartheidmodellen, för att inte försköna alltför mycket), dvs uppfattningen att män och kvinnor är jämlika, men ska ha olika roller (usch!) och komplettera varandra (blä!). Nej, här är det verkligen så att män kan allt, och kvinnor kan ungefär 60-70 procent av allt. Utan män, säger LBEF, skulle vi inte ha några bostäder, men i ett samhälle med bara män skulle allt flyta på som vanligt. Jag undrar vad Siewert Öholm skulle tycka om det.

Ett problem för den som, mot förmodan, blivit intresserad av att spela LBEF är förstås att ingen vettig människa vill stödja eländet ekonomiskt. Nå, där kan jag inte hjälpa er, suckers, eftersom jag passade på att skaffa spelet när de gav bort en miljon exemplar gratis, förmodligen i en kombinerad propagandakampanj och lagerrensning. Dock tog de ut en misstänkt hög ”nedladdningsavgift” av oss som skaffade ett digitalt exemplar av spelet, vilket vi icke-amerikaner hade som enda alternativ. Kanske har en liten del av min disponibla inkomst medfinansierat ett kreationistmuseum någonstans i Staterna. Faktum är att det gnager lite på samvetet.

Sammanfattningsvis är detta ett spel för inbitna ironiker och rättrogna retrospelare. Och dessutom extremt kultigt. Det finns en uppföljare, varför vet jag inte.

Något betyg vågar jag inte sätta.

/Olov L

Tauren Hjärnskrynklare level 4?

Spelberoende verkar vara ett ökande problem i samhället, och ofta så går det lång tid innan problemen märks. Spelarna sitter för sig själva och det ska till ett stort beroende innan omgivningen märker. För att kunna tackla det här problemet har psykiatriker i England börjat med att närma sig människor med beroendeproblem i själva spelet som de spelar. De gör alltså egna avatarer och träffar spelarna på deras ”hemmaplan”. Det kanske är smart?

Artikel här!

Här är en samling med historier där människor berättar om sitt beroende.

/karl

You haven’t lived until you have died in MUD

Detta är en uppdaterad version av en text som ursprungligen skrevs  i kulturtidskriften plural nr4 2008.

Allt fler datorspelsutvecklare intresserad sig för att närma sig det filmiska vilket ofta betyder att man använder sig av filmregissörer och manusförfattare,röstskådespelare och musiker.

Men det som kännetecknar de i mitt tycke riktigt bra spelen är att de har ett mycket bra manus som i sin tur allt mer börjar likna interaktiva filmer.

Datorspelandet har aldrig varit mer utbrett än vad det är idag. Industrin omsätter miljarder och har blivit till en del av ”every day pop culture”. Men hur började det och hur kommer det allt mer omfattande online spelandet påverka oss?

1978 skrev en programmerare vid namn Alan E Klientz ett spel som hette Milien. Detta spel koverterade senare till IBM XT omkring 1983 och kallades Scepter of Goth. Detta spel tillät upp till 16 spelare att delta via modem uppkopplingar. Detta var en revolution för nätverksspelare och en av de första kommersiella MUD. MUD står för Multi Uderground Dungeon eller Muliple Undergrad Destroyer, eftersom många universitets studeranden tillbringade allt för många timmar med dessa spel. De så kallade äventyrsspel som fanns tillgängliga under denna period var i stort sett textbaserad. Världen spelaren rör sig i beskrivs med text i stället grafik. Och alla kommandon spelaren vill använda skrivs ned tex- plocka upp nyckeln. Ett annat multianvändar spel var Mist som kunde spelas från vilket dator som helst som var uppkopplad mot JANET, som var ett nätverk för europeiska studenter. Andra spel som Mud 1 och Moria omkring 1977-78 var så svåra att spelare tvingades spela som en grupp. Dessa spel påverkade utan tvekan de stora multianvändar program som kommer senare. Trenden att gå omkring i stora grottsystem och döda monster är något som många spelprogrammerare återanvänt. Möjligen inspirerade av det som brukar kallas de första riktiga rollspelet Dungeons and Dragons av Garry Gyax förkortas D&D . 1984 skapar Mark Jacobs det första kommersiella spel sajten Gamers World. Där spelarna kunde välja att delta i två olika spel. Dragons Gate eller det Science Fiction inspirerade Galaxy. Dragons Gate togs senare över av America Online och stängdes officiellt ned så sent som Februari 2007. Nästan samtliga av dessa tidiga spel utvecklades av studenter från USA och England. The University of Illnois och University of Essex. Parallelt med MUD skapas MUSH Multi User Shared Hack Habitat som också är textbaserade men mer inriktat mot att vara sociala forum och rollspel. Skillnaden mellan MUD och MUSH är att MUSH bygger på samarbete och att spelaren kan skapa sin egen karaktär, skapa byggnader och liknande. Många MUSH har system för strid men det primära är att kommunicera med andra spelare som befolkar den virituella värld mushet skall representera. Olika MUSH har olika teman tex vampyrer och urban horror rollspel eller mer traditionella medeltida fantasy världar.

Man kan utan tvekan se släktskapet med de traditionella rollspelet. Dungeons& Dragons som skrevs som tidigare nämnts. D&D brukar räknas till det första riktiga rollspelet och det förmodligen mest spridda. Det är få rollspel som påverkat de datoriserade rollspelen så mycket som D&D.

Den svenska motsvarigheten gavs ut av företaget Äventyrs spel och hette Drakar och Demoner. Det som gjorde Dungeons and Dragons (D&D) så framgångsrikt, var förekomsten av en spelvärld. Alltså ett helt fiktivt universum där alla händelser utspelar sig. Den första spelvärlden till D&D kallades Grayhawk, skriven av Gyax själv och var mycket inspirerad av Tolkiens Sagan om Ringen Trilogi. Den första svenska spelvärlden kallades Ereb Altor. Denna värld var ett ihop plock av olika ”länder” eller kungadömen och man pendlade mellan sk High Fantasy som är Episk och storslagen och en mer realistisk Low Fantasy ofta kallad Grisodlar varianten. Denna variant utspelar sig vanligtvis i ett slags medeltida miljö men saknar ofta fabeldjur och magi Den magi som existerar i Low Fantasy brukar bygga på mer lågmäld magi som schamanism eller ”välsignelser” från gudar i kontrast till High Fantasy där spelarna är hjältar och hjältinnor som är överlägsna de ”normal” varelserna som befolkar den värld de spelar i. Det kryllar av sagoväsen, magiker, demoner, alver, orcher, gudar, halvgudara, dvärgar och naturligtvis magiska vapen.

Både D&D och D&D har genomgått en hel rad uppdateringar och revideringar. Nya ”världar” har tillkommit med olika teman. Det kan vara mer skräck baserade som Ravenloft, Ett slags fantasy variant av Bram Stokers Dracula eller Mary Shelleys Frankenstein. Andra världar är kanske mer influerat av orientaliska sagor som Dark Sun. Den värld som använts mest i datoriserade rollspel är världen Forgotten Realms Idag finns det åtminstone ett dussintal olika spelvärldar att välja mellan om man spelar D&D (numera Advanced Dungeons and Dragons) AD&D.

Vad är Rollspel?

Ett rollspel är ett slags interaktiv berättelse, inte att förväxla med de rollspel som kan användas inom psykologin i terapeutiskt syfte. En spelledare eller Game Master beskriver en värld där spelarna agerar fritt i. Spelledaren spelar också alla de karaktärer spelarna möter så kallade NPC Non Player Caracters.Det är också spelledarens uppgift att hålla reda på alla regler i spelet, dela ut poäng och skapa själva äventyret. Reglerna är alltså under vilka förutsättningar spelarnas karaktärer kan agera i världen och hur man skapar dessa karaktärer. Vad man väljer för yrken, färdigheter hur man strider och hur karaktären utvecklas över tid. Belöningen spelarnas karaktärer får är så kallas erfarenhets poäng som kan användas för att höja karaktärens grundegenskaper och färdigheter. En karaktärs egenskaper brukar delas in i Grundegenskaper som är ett slags värde för karaktärens fysik, intelligens, uthållighet, längd, styrka och utseende. Sen brukar man tala om Färdighetspoäng vilket är ett mått på hur väl man behärskar olika inlärda förmågor till exempel Att rida, främmande språk eller att använda vapen.Det finns också värden som baseras på intelligens som att tala väl, lokal kännedom, främmande språk, seder och kulturer och besvärjelser.Man brukar förkortningen ep i svenskan och exp på engelska.

Genom att spela kommer spelarna att lär sig nya färdigheter och blir bättre på det som de redan behärskar. Det är inte ovanligt att man spelar samma karaktär under många äventyr. Äventyr som länkas ihop av en spelledare brukar kallas en kampanj och kan vara i flera år om spelgruppen klarar sig.

Den andra tematiken man finner i många rollspel är Scince Fiction eller Cyberpunk och det så kallade efter katastrofen scenariet som skilldrats i många filmer tex Cyborg, Mad Max, Mark 13 och Appleseed. Det gemensamma brukar vara en mörk hänsynslös framtid där vissa där kärnvapen krig och radioaktivitet muterat vissa människor människor. Och endast några få överlevande finns kvar. Ett dator baserat rollspel på detta tema är Fallout serien. Det svenska spelet Mutant och det amerikanska Cyberpunk hämtar mycket inspiration från filmer som Metropolis Bladerunner, Strange Days, Aliens The Running Man, Ghost in the Shell, Robocop och Total Recall och romaner som Snowcrash, Neuromancer, Johnny Mnemonic Brave New World och When Gravity Fails. De är ett slags dystopisk film noir. Med gigantiska megastäder som backdrop.Ett kultspel från tidigt 90-tal mycket inspirerat av Blade Runner är ”Beeth a Steel Sky”.

En del rollspel kombinerar science fiction med Cyberpunk, eller Cyberpunk med Western och magi ett exempel på detta är det amerikanska spelet Shadowrun och the Wierd West. Många populära filmer har också blivit rollspel som Star Wars, Star Trek, Alien och serier som Rouge Trooper, Judge Dread och Marvels Universum. Andra spel är mer skräck influerade som The Call of Cthulhu och Wraith the Oblivion, där spelarna tar sig rollen som ockulta dektektiver och spöken i dödsriket. The Call of Cthulhu är en rollspels variant som nästan helt bygger på H.P Lovecrafts noveller och romaner. Inom kategorin Urban Gothic, eller Urban Fantasy och Steampunk finns flera spel tex Vampire the masqurade, Inqusitor, Shadowrun, Cyberpunk, Space 1899, In Nomine och Kult, de två senare handlar mer om okultism och kampen utgår från att änglar och fallna änglar existerar i en mörk version av vår värld. Världsbilden i Kult handlar kortfattat om att det stora delar av mänskligheten lever i är ett fängelse som skapats av Demiurgen. Fängelset är den vanliga världen vi är vana vid. Men spelarnas är karaktärer har börjat se igenom lögnen och se den verkliga mycket skrämmande verkligheten. En bra film på detta tema är Dark City, X och Jacobs Inferno. Bra exempel på Steampunk är The City of Lost Children, Steamboy  och serien The Last Exile. Några intressanta spel på temat är the Valkyrie Chronicles och Damnation.

Många spel blandar verklighet och fiktiva platser, kulter, gudar och övernaturliga väsen. I det relativt nya rollspelet Elder Scrolls IV Oblivion finns det en stor mängd böcker som spelaren kan läsa i spelet. Det är allt från korta noveller, poesi och längre böcker som behandlar den lokala religionen och världens historia. Många av berättelserna har lånat inspiration från bland annat H.P Lovecraft.  Och man har också skapat en mytologi om världens skapelse och gudarna som påverkar den.

Bakgrunden till många rollspels baserade online spel finns alltså att i hämta i många av dessa textbaserade rollspel, filmer och romaner. Skillnaden mellan traditionellt rollspel ocj datorbaserat är att spelledaren tagits bort och världen visualiseras grafiskt i stället för i spelarnas fantasi NPCs är andra spelare eller programerade AI figurer. Många av AD&D världarna har licenserats som datorspel en av de tidigare var Eye of the Beholder ,Baldurs Gate I och II, Neverwinter Nights I och II och en rad andra värda att nämnas är Vampire redemption, Shadowrun och Cthulhu the Dark Places of the Earth, samt datorspels varianten av Bladerunner. Man har helt enkelt översatt regelsystem och spelvärlden till en digital form.

Det som är revolutionerande med dessa nätbaserade rollspel är just att man kan spela mot och med spelare från hela världen.

Och det är här vi är i dag 2009. De största tekniska hindren för online baserade grafiska rollspel har övervunnits. Sverige är en av de mest Internet täta länderna i världen och är också ett av de länder där hemdator innehavet är som störst. Och med snabba Internet uppkopplingar som har möjlighet att föra över stora datamängder i är problemen stort sett stort lösta. Hårdvaru utveckling har också kommit till den nivån att man numera kan uppnå i stort sett fotorealistiska spelvärldar. Numera har också den s.k nästa generationens TV-spels konsoler blivit utrustade med Internet anslutnings möjlighet och deras prestanda är i klass med de bästa hemdatorerna som är utrustade för spel. Detta innebär en än större upptagning för online spelande och också möjligheten att samla både konsol och dator användare i samma spelvärld.

Man bör skilja på olika former av nätbaserade spel och på spel som fungerar som sociala forum. Det är enligt min mening en mycket stor skillnad på online spel av first person shooter karaktären och de s.k MMORPG. Samt de sociala spelen som Second Life (SL) Home ,the Sims och Red Light District som är mer lik ett slags miniatyr samhälle

Massive Multi Online Role Playing Playing Game. Termen MMORPG myntades av Richard Garriott skaparen av det första stabila internetbaserade rollspelet Ultima Online 1997 är ett av de första spelen där flera spelare kan ansluta sig och genomföra äventyr i en 3D miljö egentligt spel. Den stora explosionen av online baserade rollspel kom när Ever Quest släpptes 1999 och dess många expansioner. FPS spelen var tidigare nätverksbaserade och några tidiga titlat var Castle Wolfenstien, Doom och Quake De slog igenom på stort med Half- Life (1998)) och expansionen Half-Life: Opposing Force (1999). Detta spel räknas i dag som det mest spelade och inflytelserika FPS spelet med över 16 miljoner sålda exemplar idag.

Second Life är inte ett spel i konventionell mening eftersom användaren inte tilldelas poäng eller utför uppdrag. Det kan snarare röra sig om meta rollspelande.  Alltså att deltagarna i spelvärlden SL använder sina karaktärer i spelvärlden för stt spela påhittade scenarion. Det har tex. uppförts en Virtuell Harry Potter stad på en ö i SL  ett Matrix inspirerat plats och ett stort område för episk fantasy. Det finns också butiker där spelarna kan köpa den rätta rekvisitan för olika rollspel.

Spel  som . Second Life, Project Entropia Universe, Anarchy online. Har egna monitära system. Det genererar alltså ett slags ekonomier. Många spelare har blivit rika på att sälja magiska vapen, virtuella land egendomar eller hus och intredningsdetaljer eller bara vanlig konsumtionsvaror som  modekläder, smycken och leksaker. I SL har man en valuta som kallas Linden Dollar I Project Entropia kallas den PED project entropia dollar. Och det finns många sätt att tjäna pengar i dessa värld. Många spelare har ”jobb” i SL och PEU allt från affärsinnehavare, klubbägare, konstnärer, arkitekter, musiker, gruvarbetare, vapentillverkare, upptäcksresanden, journalister osv. Många spelare kan leva på de inkomster de tjänar i SL och PEU och en del blir ganska förmögna. Att stycka upp mark och bygga hus där som man sedan säljer har visat sig vara en mycket god affär. Man kan också ägna sig åt att leta efter värdefulla metaller och ädelstenar Bli modeskapare eller festfixare. Kort sagt nästan alla yrken som existerar IRL (in real life) existerar här i dessa mikrosamhällen och naturligtvis existerar det en stor mängd sexorienterade platser och yrken. Cybersex förekommer på klubbar i SL Det bör dock tilläggas att dessa delar av  SL är barnförbjudna och har på senare tonats ned, eftersom det dykt upp rena erotik världar, där spelarna är helt fria att ägna sig åt grafisk cybersex. En vuxnen variant av Second Life är Red Light Center som är inspirerat och modellerat efter The Red Light Districts I Amsterdam. Motot är ”Live your fantasy” Spelet är helt grafisk och det finns olika ”stadsdelar” tex. Ett Queer kvarter där homosexuella kan mötas, det är inte stängt för spelare med andra sexuella läggningar alla accepteras men det finns utrymme för personer av alla sexuella läggningar att hitta en plats där de känner sig hemma eller experimentera med sin sexuella identitet. Spelaren kan helt modelera sin spelfiguren även kallad Avatar.

Begrepet Avatar kommer från novellen Snowcrash. Det finns en radplatser med olika tematik, the pleasure pit här kan avatarena ha sex med varandra helt öppet, det finns också en queer pleasure pit.Spelarna har också tillgång till privata rum som kan var utrustade för tex. Bondage och SM. Eller en romantisk hotel svit.

Amerikanska sociologer har intresserats sig för detta comunity. Eftersom det är möjligt att experimentera med olika sexuella läggningar kan det vara till hjälp för bi, homosexuella eller trans sexuella att förlika sig med sin identiet och utforska i en frisinnad miljö som dessutom är helt riskfri. TRLD är inte bara en gigantisk sexklubb, det finns också barer och dansställen där DJ.s spelar live musik och spelarna har möjlighet att chatta privat.

Det svenska Göteborgsbaserade företaget MindArk presenterade 2006 det massiva online spelet Project Entropia. Det som var unikt med detta spel var att spelarna kunde växla in  verklig valuta till spelets valuta. Project Entropia Dollar (PED) och sedan tillbaks igen 10 PED motsvarar ungefär 1 Amerikans dollar.. Många spelare gjorde sig stora vinster på att köpa och sälja varor eller föremål. Den störtsta summan någon tjänat i detta spel är 100.000 Dollar, som betalning för en Ö. Den 30 Maj 2007 slöt företaget MindArk ett avtal med  Bejings Municipal Peoples Government. De hade de valt spelet för att utveckla en kontant baserad virtuell ekonomi för Kina. Detta innebär att Kina släpper in över 7 miljoner användare I denna virtuella värld. Målet är att locka 150 miljoner användare från hela världen och man räknar med att generera en vinst på 1 miljard US dollars. Samnarbetet med Kina kommer också generera omkring 10.000 nya jobb. Den nya uppdateringen av systmet gör det till exempel möjligt för företag att köpa hela planeter, redan har många internationella banker börjat sätta upp kontor. Film och musik industrin har också visat stort intresse. I Second Life har det förekommit en hel rad ”live” framträdanden av olika musiker och stå upp komiker. Dessa virtuella mötesplatser börjar få en viss status som ett forum där seriös kultur kan visas upp. Förekomsten av lajv musik, teater, modern dans, bildkonst, film och fotografi har blivit mer frekvent. Det är också en möjlighet för mindre aktörer att skaffa sig en stor publik, med billig marknadsföring och möjligheten att skapa egna forum eller grupper där intresserade kan deltaga. Ren utbildning har också börjat dyka upp och det finns grupper för lärare i bland annat språk och matematik. En föreläsning i Second Life är ju inte begränsad till antalet sittplatser i princip är det ju möjligt att ha miljoner åhörare. Kommer SL och liknande världar spela roll inom politik, opinionsbildningar och i valkampanjer? Möjligheterna är många och det finns stora möjligheter att experimentera.

Sony har idag på väg lansera ett helt gratis online community för användarna av Playstation 3 som släpptes i Sverige nu i år. Det är än så länge i beta stadiet och det finns inte bara ett visst antal platser att besöka och begränsade möjligheter att omforma din Avatar och din boendemiljö. Stilen på världen påminner mycket om den i Second Life. De funktioner som finns idag är som sagt ganska begränsade, man kan se på film och spel trailers,spela enklare spel, lyssna på musik, chatta och röst chatta. Med tanke på Sonys stora ägande inom både film och musik är det inte alls osannolikt att man kommer att börja sälja film och musik via Home, kanske väljer man att göra lajv konserter också.  Det är kanske här framtidens musik och filmdistrubution kommer att finnas?

Det finns naturligtvis problemen med online spel och som alla nya medier har debatten precis börjat dyka upp i media. Från att ha förfasats över de våldsamma datorspelen och pornografin på internet. Har man nu gått över till att se faran med att barn, ungdomar och vuxna inte får någon motion eller lär sig att ha riktiga mänskliga relationer. Jag tror att majoriteten av internet relationer är mellan vänner som redan känner varandra eller så lär man känna någon genom andra. Man skapar ett utökat nätvärk som bygger på gemensamma vänner eller intressen. Med alla multimedia funktioner som finns på nätet idag kan man ju få en bättre uppfattning om en människa än om man läser en kontakt annons. Det är ju också garanterat ofarligt att dejta på nätet.

Det finns ingen vetenskaplig undersökning som kan visa sambandet mellan våldsamma datorspel och våldsamma handlingar i verkligheten. Lika lite som man under 70-talet kunde bevisa sambandet mellan våldsfilmer och gatuvåld.  Sociologiska undersökningar om MMORPG  har visat att det finns olika personlighetsdrag inom spelgrupper.

Det vill säga medlemmarna i en spelgrupp tar på sig olika roller och får olika funktioner. En stor och stark spelare en så kallad Tanks uppgift är att ta på sig mycket av fiendens attacker medans andra spelare attackerar fienden. En helare spelar en central roll denne ser till att alla i sälskapet hålls vid liv och kan fortsätta äventyret. En krigare som är mer offensiv och specialiserad på vissa vapen kan användas medans de starkare spelarna tar emot mer skadan. En magikern kan använda sig av besvärjeler för att förstärka de övriga spelarnas egenskaper eller kasta besvärjelser offensiva besvärjelser på avstånd. Det förekommer också bladningar av magikern och krigaren och i större sällskap kan det finnas flera olika magiker och krigare med olika inriktningar. Om gruppern håller ihop länge skapas starka socialaband mellan karaktärerna. Det har hänt att man tex ordnar bröllop i vissa onlinespel. En del spelare gifter sig i verkligheten och flyttar till andra länder för att komma närmare sin nya partner och de vänner man skapat genom att spela tillsammans.

Det är ju egentligen samma princip som gäller för ett fotbollslag, ett band eller en grupp soldater som varit tillsammans under en lång tid.  Att långsiktigt arbeta mot ett gemensamt mål skapar gemenskaper.

Spelare av så kallade First Person Shooters (FPS) som nämts tidigare. En FPS är alltså ett spel man ser i första persons perspektiv, de flesta av spelen i denna kategori handlar mycket om militära konflikter historiska,samtida eller lång in i framtiden. Spelare som blivit tillräckligt bra brukar skapa klaner eller får bli medlem i en.

Eftersom spelen de spelar ofta är av militärt slag så det är relativt lätt att det skapas roller. En spelare brukar vara lagledare och ansvarig för träning och leda spelarna i strid. Camparen är en person som fungerar som prickskytt hon letar upp en optimal postion och väntar där tills tillfället kommer för att eliminera nyckelpersoner i fiendens led. Precis om i verklig krigföring har de olika soldaterna olika utrustning, de med tunga vapen täcker de med lättare utrustning, demoleringsexperter tar ut viktiga byggnader och liknande, sjukvårdaren ser till att spelarna helas någorlunda, man kan också bli expert på att köra olika typer av fordon, stridsvagnar, lätta pansarfordon och helikoptrar. Att ha en blanding av många olika färdigheter i sitt lag är av vital betydelse.

Lag ledaren har kontakt med alla spelare via headset så denne kan kontrollera situationen antingen på håll eller bland de övriga spelarna. Verbal kontakt mellan spelarna Team Speak finns också inom MMORPGs och motsvarande voice chat finns i tex Second Life och Home.

Man kan inte avfärda dessa fenomen som något som bara är en tillfällig trend. Online spel och comunities är här för att stanna. Som alla former av media finns det posetiva och negativa konsekvenser. Ungdomar som försummar skolan, personer som drar på sig stora spelskulder på online casionon. Men det är också ett fantastiskt forum för människor från stora delar av världen att mötas och prata, dela kunskap och erfarnheter spela spel och skapa vänskapsband. Det finns en potetial här som kommer få konsekvenser i det verkliga livet. Personer som träffas online brukar försöka träffa varandra i verkligheten. Jag hade tillfälle att tala med en användare i Second Life i en virituell hotell lobby i något som liknande de Schweitsiska alperna. Hon menade att friheten med SL är just att man kan vara vem som helst. Socialstatus bygger inte på klass, etnicitet eller var du bor. Här kan alla som har tillgång till internet förverkliga drömmar och det kan leda till förändringar i ens eget liv. Genom att lyckas i SL får man ett bättre självförtroende i sin egen vardag. Jag berättade att jag var svensk och fick direkt svaret att nationalitet inte spelar någon roll här. Mnemonia som hon kallade sig ägnade sig åt en hel rad kreativa projekt, hon ställde ut målningar i ett galleri hon deltog i många diskussions forum om imatriella rättighter och hon designade kläder. Det är lite tabu att fråga om vad man gör IRL, men jag kände mig tvungen att ställa frågan ändå. Hon berättade att hennes arbeta var att stå i en klädbutik i New York,- Inte speciellt kreativt, men jag får utlopp för mycket av min kreativitet här i mitt andra liv. Många av hennes privata vänner hade också skapat SL avatarer och hon menade att man sågs mer i det verkliga livet nu. De flesta socialanätverk blir nästan alltid nätverk IRL och leder till en att man känner stöd i två olika världar. Det är inte ovanligt att spelare träffas på olika happenings IRL och många finner vänner för livet.

Av Eric Anderson